L’apprentissage grâce aux applications vidéoludiques

Une application vidéo ludique développée dans le but de valoriser le patrimoine doit permettre aux visiteurs d’acquérir du savoir à la sortie du musée ou de tout autre structure culturelle.
Nous nous sommes en premier lieu posés la question des méthodes d’apprentissage classiques et par les applications vidéo-ludiques. Mélanie Vaddé a réalisé en 2011 un mémoire de recherche sur les jeux éducatifs pour l’aide à l’apprentissage des mathématiques et s’est posée cette problématique.1

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Les intelligences multiples

Nous nous sommes inspirés de ses travaux pour réaliser cet article, en raison de la pertinence des résultats de sa recherche.
Le schéma classique de la résolution d’un problème est, selon le psychologue Howard Garner, diviser en huit points.2 Ces piliers définissent les différents modes d’apprentissage.

  • l’intelligence verbale-linguistique: La capacité à être sensible à toutes les formes de structures linguistiques, à utiliser des mots et le langage.
  • l’intelligence musicale-rythmique: Capacité à être sensible aux sons, aux structures rythmiques et musicales, aux timbres sonores, aux émotions générées par la musique.
  • l’intelligence logico-mathématique: Capacité à bien raisonner, calculer, quantifier,tenir un raisonnement logique, résoudre les problèmes, émettre des hypothèses, manipuler les symboles, induire et déduire, organiser l’information.
  • l’intelligence visuelle-spatiale: Capacité à créer des images mentales, à visualiser et à représenter mentalement des idées, à percevoir et à observer le monde visible avec précision, s’y repérer.

  • l’intelligence kinesthésique: Capacité à utiliser son corps de manière fine et élaborée, à s’exprimer à travers le mouvement, à être habile avec les objets, à explorer l’environnement par le toucher, à se souvenir du «faire» plus que du «dire» ou du «voir».

  • l’intelligence naturaliste: Capacité à être sensible à la nature, à l’explorer sous toutes ses formes, à organiser, à classer, à hiérarchiser tout ce qui est en rapport avec le vivant et la matière, à comprendre les interactions entre la nature et la civilisation.

  • l’intelligence interpersonnelle: Capacité à entrer en relation avec les autres, à être sensible et comprendre les autres, à discriminer et percevoir les humeurs, intentions, les motivations et les émotions des autres.

  • l’intelligence intra-personnelle: Capacité à avoir une bonne conscience de soi, de ses forces et faiblesses, à tirer parti de l’expérience et d’agir en conséquence, à travailler de façon autonome, à être curieux à propos des faits de la vie.

En raison des multiples possibilités existantes pour résoudre un problème, il ne peut exister de méthodes d’apprentissage standardisées. Les applications vidéo ludiques peuvent, même s’ils n’intègrent pas toutes les méthodes d’apprentissage, en fédérer un grand nombre.

Cette méthode d’apprentissage par les applications vidéo-ludiques fut testée par la BBC. Dans l’article « Computer games, motivate pupils » ils démontrent que sur mille enseignants participant à l’expérience, 91% trouvent que cela augmente les aptitudes motrices et cognitives des élèves, et 60% d’entre eux voient dans cette méthode une amélioration des facultés de réflexion et la capacité d’acquérir des connaissances spécifiques.3

Mélanie Vaddé s’est donc interrogée sur les mécanismes favorisant l’apprentissage lors de l’utilisation d’applications vidéo-ludiques. Elle répertorie cela en deux grands axes : le pouvoir de l’utilisateur et la résolution des problèmes.4

Le pouvoir de l’utilisateur est défini par quatre éléments. Tout d’abord, l’utilisateur est co-développeur du jeu, il détermine les actions et la progression, par extension il devient maître de son apprentissage. La possibilité de personnalisation de l’avatar (personnage contrôler par le joueur), du décor ou d’autres éléments graphiques permettent une meilleure immersion, donc une plus grande implication. L’utilisateur va également s’identifier au personnage et au rôle qu’on lui donne, renforçant un peu plus l’immersion. Et enfin la manipulation, les différents tests et expériences comme de manier des objets, tester des connaissances, avoir un impact sur le jeu.

Le second point est concentré autour de la résolution des problèmes. Ce point est tributaire de la programmation d’un jeu vidéo, il doit répondre à certains mécanismes bien spécifiques. La structuration des problèmes tout d’abord. La résolution d’un problème doit pouvoir être utilisée plus tard sur d’autres problèmes. La difficulté et son ajustement, les problèmes et obstacles doivent pouvoir être résolus sans trop de difficultés. En effet, ceci pourrait entrainer la frustration et l’arrêt du jeu ; de même une trop grande facilité pourrait entrainer un sentiment d’ennui et la disparition du défi qui pousse le joueur à avancer et à ressentir le sentiment de satisfaction.

Vient ensuite ce que Mélanie Vaddé appelle le cycle d’expertise, le passage d’un niveau supérieur doit impliquer l’assimilation de nouvelles connaissances. Le champ des possibles, qui définit le nombre d’interactions permises au joueur dans une variable limitée et simplifiée dans un premier temps. Ces interactions doivent se complexifier et offrir de plus grandes possibilités au fil des niveaux. Cette complexification si elle est bien équilibrée se révèlera être une puissante stratégie d’apprentissage.

Les applications vidéo-ludiques peuvent être des outils d’apprentissage ludiques, mais pour cela il est indispensable de bien identifier les publics auxquels elles sont destinées. De nombreux logiciels éducatifs sont apparus dans les années 90, mais furent des échecs commerciaux. Stephen Natkin, Directeur de l’école nationale des jeux et médias interactifs numériques (ENJMIN) s’est interrogé sur cet échec et le renouveau du jeu éducatif.2 Il discerne deux types de jeux: les jeux ludo-éducatifs et les jeux vidéo éducatifs, qui sont deux types bien distincts.

« Le ludo-éducatif a pour objectif de présenter sous forme de jeu vidéo un contenu éducatif, en insérrant des séquences ludiques avec des défis et des récompenses. Le jeu vidéo éducatif a une ambition plus limitée mais s’appuie sur un raisonnement beaucoup plus élaboré. Il s’agit de comprende et d’exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage utilisés dans les jeux vidéo pour améliorer certaines compétences et connaissances du joueur. »1

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Stephane Natkin

L’immersion est souvent mise en avant par les développeurs, qu’ils travaillent sur des Serious Games ou des jeux vidéo plus classiques. Les scénographies tendent vers des visites dites immersives, pour que le visiteur se sente plongé dans un univers. Si l’on rapproche les jeux éducatifs des scénographies, on souligne ici un point commun : l’immersion. Ce qui nous laisse à penser que les jeux vidéo pourraient aider les scénographes, renforcer l’univers exposé, et permettre au visiteur d’apprendre en s’amusant. La valorisation du patrimoine culturel en serait enrichie et attirerait un plus grand nombre de visiteurs.

1 Ibid. « Du ludo-éducatif aux jeux vidéos éducatifs».

2 Op.cit. Les jeux éducatifs pour l’aide à l’apprentissage des mathématiques. Page12-13

3 NATKIN.S ,« Du ludo-éducatif aux jeux vidéos éducatifs», Les dossiers de l’ingénierie éducative, CNDP, 2005. http://www2.cndp.fr/archivage/valid/139674/139674-18402-23850.pdf

4« Computer games motivate pupils », BBC News, 2006.

www.news.bbc.co.uk/2/hi/uk_news/education/4608942.stm

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La gamification ou ludification de la société

Bernard DARRAS et Stéphane Vial, organisateurs du colloque « Jeu et Jouabilité à l’ère Numérique »1 expliquent que la société n’est plus découpée entre hardcores-gamers2 et une majorité de non-joueurs. Aujourd’hui, la majorité est une foule de joueurs occasionnels de tous âges. Gamification, ludification ou encore ludicisation sont des termes relativement à la mode ces derniers temps. Bien que différents, ces trois termes désignent le transfert de mécaniques de jeux dans d’autres domaines. Selon Amy Jo Kim, chercheuse américaine dont le travail est centré sur les communautés en ligne, la ludification possède cinq caractéristiques3:

  • Collectionner

  • Gagner des points

  • Intégrer des mécanismes de rétroaction

  • Encourager les échanges entre joueurs

  • Permettre la personnalisation du service

La ludification a pour concept de base de récompenser les utilisateurs pour l’accomplissement de certaines actions. Ce concept existe depuis des dizaines d’années.

La réapparition de ce terme et son étude sont en lien avec une certaine singularité. En effet, on voit l’apparition de logiciels incluant des mécaniques de jeux au sein de domaines qui au premier abord ne s’y prêtent pas. Des sites internet de traders comme « e-toro », des logiciels ayant pour but de motiver les utilisateurs à s’adonner à un sport comme « Nike+ », même certains sites de rencontre comme « AUM » distribuent des badges spécifiques à leurs utilisateurs en fonction de leurs actions.

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L’application Nike+

La ludification met en avant la réussite de certaines actions, et rend les résultats bien souvent publics par le biais des réseaux sociaux.

Mais la distribution de récompenses rend ludique la réussite des objectifs, c’est une certaine forme de reconnaissance.

Ce système peut se révéler très utile en terme de communication, mais également fidéliser l’utilisateur au jeu ou au logiciel.

Par exemple la présence d’une barre de progression agissant directement sur l’utilisateur, encourage ses efforts et faits office de défis à relever. Il entrera dans une logique de compétition avec les autres utilisateurs, ou devra coopérer avec eux pour parvenir à réussir ses objectifs.

Nous parlons dans ce chapitre de gamification de la société. En effet, la prolifération des appareils nous permettant de nous connecter à internet de manière nomade et le développement d’applications variées fait progresser cette gamification. Près de 40% des organisations mondiales de premier rang appliqueront les mécanismes de la gamification pour augmenter le niveau d’engagement de leurs clients, accroître la performance des employés ou aider dans gestion des projets d’innovation.4

Le fait est que la gamification est cross média5, les applications utilisant ce système n’ont besoin que d’une connexion internet. Ces applications peuvent être utilisées dans son salon, sur une unité centrale, en mouvement grâce aux téléphones portables ou aux tablettes, ce qui se révèle être une valeur ajoutée. L’application peut être interrompue et reprise de n’importe quel endroit et à n’importe quel moment, tant que l’on dispose d’une connexion.

La création d’entreprise comme « Badgeville » est un témoignage de l’attrait de la gamification pour les entreprises. Badgeville (qui est la première plateforme mondiale de ce type) aide les entreprises, ou encore les structures éducatives, à mettre en place des projets de gamification.

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Entreprise Badgeville

La gamification à travers les applications en est encore à ses débuts. Pour le moment son utilisation par les entreprises sert principalement à récolter les données comportementales des utilisateurs de leurs logiciels, pour mieux comprendre les aspects ludiques pouvant être une source de motivation et de rendement.

Mais il ne suffit pas de mettre une barre de progression, ou de distribuer des récompenses pour qu’un logiciel soit ludique. Et c’est bien l’aspect ludique qui encourage l’utilisateur. En effet comme l’explique Sebastien Genvo, maître de conférence à l’université de Lorraine, le jeu n’apparaît qu’au moment où quelqu’un adopte une attitude de jeu à l’égard de la situation dans laquelle il se trouve.6

On comprend bien ici que la dimension de jeu est au premier plan, les éléments de gamification sont plus une valeur ajoutée à tout cela. Selon Jesse Schell, professeur à la Carnegie Mellon University’s et à l’Entertainment Technology Center (ETC):

« Tout contexte serait adapté à la gamification (…), ce sont les mécanismes de jeu et non son thème, qui vont procurer du «fun». »7

« Un jeu n’est pas intéressant simplement parce qu’il est un jeu mais avant tout parce qu’il est bien conçu ».8

Comme le souligne Sebastien Deterding, le joueur ne peut être trompé facilement. Un jeu doit être l’aboutissement d’une réflexion et ne doit pas exclure la place du joueur et son ressenti, au risque de se retrouver dans un contexte de non-jeu. Le contexte de non-jeu provoquera irrémédiablement l’échec du logiciel, et dégagera une aura négative sur l’institution qui l’a développé.

Cette contextualisation du jeu vidéo aujourd’hui, et notre volonté de mettre en lumière quelques champs de recherches émergents reliés à ce média nous ont paru importants pour le lecteur. Tout d’abord, pour montrer que ce sujet est devenu un objet d’étude sérieux auprès des universitaires, qu’ils soient américains ou européens. Nous pensons que ce média, utilisé comme Serious Game peuvent aider à valoriser le patrimoine culturel. Pour cela, nous allons nous intéresser dans un premier temps sur la relation faite entre applications vidéo ludiques et mémorisation, pour démontrer qu’il peut être une aide, voir une source d’apprentissage.

1 GENVO.S, La théorie de la ludicisation: une approche anti-essentialiste des phénomènes ludiques, Centre de recherche sur les médiations, Université de Lorraine, 2012. http://www.ludologique.com/publis/LudicisationDec12.pdf

2Ibid. La théorie de la ludicisation: une approche anti-essentialiste des phénomènes ludiques . Page 4

3Ibid. La théorie de la ludicisation: une approche anti-essentialiste des phénomènes ludiques . Page 4

4RUOLIN.Y, «Gamification: aider avant tout les joueurs à atteindre des objectifs», L’atelier, 2013 http://www.atelier.net/trends/articles/gamification-aider-joueurs-atteindre-leurs-objectifs_423568

5Le cross-média est le principe de la mise en réseau des médias. Dès lors, l’enjeu et l’intérêt des stratégies cross-média sont de faire naître de ses interactions, des synergies générant des services à valeur ajoutée. On parle aussi de transmedia, lorsque le récit est conceptualisé au sein d’un univers et socialise l’information. http://fr.wikipedia.org/wiki/Cross-m%C3%A9dia

68 décembre 2012 à l’université Paris 1 Panthéon Sorbonne.

7Definition. Cf glossaire.

8 SUSSAN.R, «Le double jeu de la gamification», owni, 2011. Www.owni.fr/2011/03/10/le-double-jeu-de-la-gamification

Les « Serious Games » ou « Jeux sérieux »

Les jeux sérieux ou plus communément appelés Serious Games sont l’aboutissement de l’évolution du jeu vidéo sous sa forme pédagogique. Ces dernières années, le jeu sérieux fait l’objet de nombreuses attentions. Politiquement tout d’abord, avec l’appel à projet dans le cadre du Plan de relance pour l’État français (un montant global d’aide de vingt millions d’euros), ou bien l’émergence d’initiatives portées par des collectivités territoriales pour réfléchir sur les Serious Game.1

Le secteur est également stimulé économiquement par l’organisation de concours de création par de grands groupes industriels.2 Pour mieux comprendre cette attirance grandissante vers le Serious Games il faut en comprendre le raisonnement et le fonctionnement.

Selon Julian Alvarez et Damien Djaouti, les auteurs d' »Introduction au Serious Game« , le premier titre de ce nouveau genre apparut en 2002 aux États-Unis : « American Army ».3 Ce simulateur distribué gratuitement sur internet et développé à la demande de l’armée américaine, eut pour but d’augmenter les effectifs en terme de recrutement. Le Serious Game se démarque donc par cet aspect de « jeu à intention utilitaire ».4 Au cours de la première de la première décennie des années 2000, les secteurs d’activités du Serious Game se sont fortement diversifiés (médicale, écologique, éducatif, etc.).

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America’s Army, un serious game plus que douteux.

Le Serious Game est caractérisé par deux points principaux selon les auteurs de l’ouvrage:

« Diffuser un message, dispenser un entraînement, favoriser l’échange de données. Il vise un marché autre que celui du seul divertissement. »5

Le professeur Michael Zyda, directeur du laboratoire USC GamePipe à Los Angeles propose une définition plus précise du Serious Game:

« Un défi cérébral contre un ordinateur impliquant le respect de règles spécifiques, et qui sur le divertissement peut atteindre des objectifs liés à la formation institutionnelle ou professionnelle, l’éducation, la santé, la politique intérieure ou la communication. »6

Si l’option d’une application vidéo ludique est retenue pour un projet ayant pour but de valoriser un bien culturel, il devra être un Serious Games pour les raisons exposées précédemment. La dimension ludique ne devra en aucun cas être effacée derrière le propos éducatif du médiateur culturel. Cette composante est essentielle au succès de l’application. Sans plaisir de jouer, la visite du lieu aura une répercussion négative dans l’esprit du visiteur, c’est pour cela que le recours aux applications vidéoludiques doit se faire avec précaution.

L’apparition du terme Serious Game ne date malgré tout pas du début du début du XXIe siècle. Clark Abt dans son ouvrage Serious Game publié en 1970 démontre que les jeux sont un support permettant de réduire la frontière entre apprentissages scolaires et apprentissage informel, par ce biais il souligne un enrichissement du cursus scolaire7. À l’époque où Clark Abt publie son ouvrage, le Serious Game peut être un jeu sur ordinateur tout comme un jeu de société, de rôle ou bien encore un jeu en plein air.

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Arthrogame: un Serious Game destiné aux pharmaciens.

Pour illustrer nos propos, nous allons présenter un Serious Game de la société KTM-Advance. «Arthrogame», est un Serious Game destiné aux pharmaciens. Cette application fut le résultat de la collaboration entre les laboratoires Expanscience (un ensemble de laboratoires pharmaceutiques) et Global Media santé (Groupe de communication spécialisé dans le domaine de la santé).

L’application est destinée aux pharmaciens en formations. Derrière un comptoir virtuel, des personnages en 3D viennent demander des conseils à l’utilisateur sur l’arthrose.

L’utilisateur devra répondre aux questions telles que les facteurs à risques, l’évolution, et les symptômes, etc…

À travers les mécaniques de jeux, l’utilisateur test ses connaissances sur la maladie, mais aussi, son attitude vis-à-vis des patients8. Une barre de score se remplit en fonction de la qualité des conseils donnés.

De nombreuses entreprises ont recours aux Serious Games: Orange, Crédit Agricole, Le Monde… Ces logiciels sont utilisés pour le recrutement que pour la formation.

2Zyda, « From Visual Simulation to Virtual Reality to Games », Computer 38(9), 2005

3Ibid. Introduction au Serious Game. Page 15

4DJAOUTI. D, ALVAREZ.J, Introduction au Serious Game, Questions théoriques, 2010. page 6

5Ibid. Introduction au Serious Game .Page 6.

6Ibid. Introduction au Serious Game . Page 9

7Ibid. Introduction au Serious Game. Page 9

8Ibid. Introduction au Serious Game. page 11

Les applications vidéoludiques: contexte actuel

Nous avons vu dans les précédentes sous-parties l’installation progressive du multimédia au sein des sites culturels. Ces outils ont une influence bénéfique sur la visite du lieu, se révélant être aujourd’hui un outil qui parait incontournable aux scénographes. Le jeu vidéo ou plutôt les applications vidéo ludiques, peuvent comme nous le pensons, enrichir l’expérience la visite d’un site culturel, il peut à l’avenir être aussi incontournable que les écrans présents dans les musées.

Mais avant de développer, il nous parait important de replacer ce média à part entière dans le contexte actuel. En premier lieu, revenons sur la définition du terme. L’Office québécois de la langue française le définit comme ceci :

« Œuvre audiovisuelle interactive et ludique dont le contenu est programmé et diffusé sur un support de stockage qui en permet l’affichage sur un écran, où le joueur contrôle l’action qui s’y déroule, à l’aide d’un périphérique de jeu, dans un but de divertissement ou de compétition. »1

Le jeu vidéo est le premier bien culturel en France. Si l’on compare les revenus générés par les autres industries culturelles comme la musique (617 millions), la vidéo (1,2 milliard) et le cinéma (1,3 milliard), le jeu vidéo totalise à lui seul 2,7 milliards de revenus. le jeu vidéo autrefois cantonné aux salons familiaux est devenu au fil de du temps un média nomade. Grâce à la prolifération des écrans, la réduction de leurs tailles au fil des évolutions technologiques, et la démocratisation des téléphones portables, des tablettes et des ordinateurs personnels. Si l’on observe les données de l’enquête du Cnc sur le marché du jeu vidéo sur support physique2 nous observons un certain nombre de données sur les utilisateurs et l’équipement.

L’enquête nous révèle que 46,2% des foyers français3 possèdent une console de jeu en 2011, soulignant par la même une progression de 2,4 points par rapport à l’année 2010.4 C’est près d‘un foyer sur deux qui est donc équipé en France.

Mais les téléphones portables étant devenus au fil du temps un support permettant de jouer sont possédés par 90,5% des foyers français contre 79,3% en 2009. La possibilité de jouer sur un téléphone portable, et la démocratisation de

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L’équipement numérique des foyers

ce dernier fait que plus de 9 Français sur 10 possèdent un support permettant d’utiliser un logiciel vidéo ludique. Ces appareils ont pour spécificité de proposer des jeux vidéos dits dématérialisés5. L’enquête du CNC sur le marché des jeux vidéos, paru en juillet 2013, met en lumière le fait que les logiciels dématérialisés représenteront selon leurs prévisions la moitié du marché des jeux vidéos. L’évolution des pratiques à suite de la démocratisation des téléphones dits intelligents démontre bel et bien que les utilisateurs se tournent progressivement vers le dématérialisé, mais surtout que l’utilisation du téléphone portable comme plateforme de jeu est de plus en plus répandu.6 

Nous n’entrerons pas plus dans les détails, puisque cette sous-partie a pour but premier de démontrer qu’un grand nombre de Français possède des plateformes permettant d’utiliser des applications vidéo ludiques. Malgré tout, nous devons souligner que la situation et les habitudes des utilisateurs évoluent rapidement, la connexion à internet par la 3G et la 4G, démocratiser par l’apparition de nouveaux forfaits téléphoniques peu prohibitifs, et la baisse généralisée des opérateurs en 2012 à libérer le téléphone de son carcan hors ligne. Il permit de nouvelles utilisations. Tout comme le succès d’un nouveau modèle économique appeler « Free2play », permettant aux utilisateurs de profiter de jeux en ligne gratuitement.7

Le fait que les Français possèdent en grande majorité une plateforme tels qu’un téléphone portable, une tablette ou bien une console de salon, ne fait pas obligatoirement d’eux des joueurs. Nous ne voulons pas ici généraliser, si 9 Français sur 10 possèdent un téléphone portable, ils ne sont bien évidemment pas tous joueurs.

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Le profil des joueurs à bien changer.

Mais il est à noter une évolution du profil du joueur comme l’indique l’étude menée par le SNJV (Syndicat national du Jeu vidéo) sur la sociologie des joueurs.8

En cinq années le nombre de joueurs français est passé de 17 à 27 millions de personnes selon l’enquête de l’INSEE sur l’équipement des ménages en multimédia.9 La part totale des joueurs dans notre pays représente 58% de la population. Ce média touche bel et bien la société française dans son ensemble comme, indique les chiffres de l’enquête menée par le cabinet japonais Enterbrain10

  • 83% des joueurs ont plus de 18 ans.

  • 50% des joueurs sont des femmes.

  • L’âge moyen des joueurs est aujourd’hui de 35 ans.

  • Les joueurs âgés de plus de 50 ans ont doublé

Le jeu vidéo est bien loin de nos jours de l’image de média étrange, réservé à un marché de niche et peu compréhensible. Ce fut grâce à la simplification du gameplay, à la volonté des éditeurs de séduire un public occasionnel avec de nouveaux contrôleurs de jeux comme les manettes pourvues d’accéléromètres11, qu’une plus grande partie de la population française s’est adonne à ce loisir.

Il était important pour nous de contextualiser le jeu vidéo au sein de la société française, et de démontrer qu’il est devenu au fil du temps un loisir grand public accessible.

Les jeux vidéos ont évolué au cours de ces dernières décennies. L’apparition de scénarios, de mécanismes poussés, d’intelligences artificielles, a enrichi ce média à tel point qu’il vient bien souvent se rapprocher du septième art.

1 «Sociologie des joueurs», Syndicat national du jeu vidéo, 2012.http://www.snjv.org/fr/industrie-francaise-jeu-video/sociologie-joueurs.html

2 Enquête Insee sur l’équipement multimédia de la population française.http://www.insee.fr/fr/themes/document.asp?ref_id=T13F063#tableaux

3 Les chiffres des marchés du jeu vidéo dans le monde et en France :http://www.snjv.org/fr/industrie-francaise-jeu-video/

4Système popularisé par la console de nintendo Wii et l’Iphone.

5Ibid.Enquete marché du jeu vidéo CNC 2012

6 Enquête marché du jeu vidéo CNC 2011http://www.cnc.fr/web/fr/etudes/-/ressources/2851434

7Ibid.Enquête marché du jeu vidéo CNC 2011

8Jeux vidéos directement téléchargés sur le support, n’étant disponibles à l’achat sur aucun support physique.

9 Enquete marché du jeu vidéo CNC 2012http://www.cnc.fr/web/fr/etudes/-/ressources/3823624

10Fiches terminologique de l’office québécois de la langue française.http://gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ficheOqlf.aspx?Id_Fiche=8355614

11Les jeux vidéos sur support physiques exclus les jeux connectés à internet ou vendues par le biais de plateforme de téléchargement.

L’ère Numérique

Au cours des années 2000, la population s’est familiarisée avec les nouvelles technologies. L’équipement en matériel multimédia a fortement progressé lors de la décennie 2000, tout comme l’usage d’internet.

Ce que nous appelons ici « L’ère numérique » correspond à cette période de démocratisation d’internet et des ordinateurs au sein des foyers français. Le terme numérique fut utilisé pour désigner ces nouveaux appareils électroniques, les différenciant ainsi des anciens, fonctionnant avec des signaux électriques analogiques. Cette évolution a bien évidemment eu une répercussion sur les musées. Les innovations dans ce domaine furent soutenues par un important financement institutionnel dont la Réunion des Musées Nationaux.1

Fort de leur expérience antérieure et de l’intérêt suscité très tôt pour le multimédia interactif comme nous l’avons vu précédemment, les institutions muséales ont rapidement mis en ligne des visites virtuelles, autrefois disponibles uniquement sur cédéroms. Geneviève Vidal souligne une volonté des musées de séduire les internautes via des interfaces conviviales, liant un contenu scientifique et des possibilités interactives attractives.2 On peut citer des dossiers scientifiques en images et textes, jeux et expériences en ligne, magazines, présentations de colloques, recueils de conférences, rubriques, et sites spécialisés dans le secteur éducatif comme le site http://www.Louvre.edu.

L’adoption de ces nouvelles pratiques a quelque peu modifié les habitudes des médiateurs culturels qui revendiquent dès lors une posture interactive (une posture permettant à l’usager d’agir sur et avec les objets multimédias, grâce aux interfaces à sa disposition). Mais le multimédia est bien plus un outil destiné à préparer ou compléter une visite d’exposition.

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Musée de mémoire à Fromelles

Florence Belaën met en lien le multimédia avec les nouvelles tendances de la muséographie. Ces dernières années, le thème de l’émotion est devenu un élément essentiel dans les campagnes de communication des musées, et le multimédia peut attirer ce qu’elle appelle le « visiteur émotionnel ».3

L’un des choix faits par les musées sont les expositions d’immersion, leur but étant de faire éprouver, de faire vivre le propos de l’exposition.4 La conception est influencée par les avancées des arts numériques, l’effet immersif est alors produit par des écrans géants, et la proposition pouvant être dans certains cas réduite à plonger le visiteur dans une salle de réalité virtuelle.5 Pour exemple, l’auteur cite l’exposition Climax, ou le propos principal est centré sur le réchauffement climatique et ses conséquences :

« Un film en image de synthèse est projeté sur un 360 degrés. L’immensité, l’aspect englobant des images ainsi que des effets de perspectives et de cadres comme les travelling participent à un sentiment d’intégration du visiteur dans la représentation. Par effet d’échelle ce dernier a l’impression de rentrer dans l’image. »6

L’intégration du visiteur dans l’exposition grâce aux nouvelles technologies, permet de transmettre ce sentiment d’émotion si recherché. Mais compter sur les nouvelles technologies seules se révélera inutile sans un discours approprié. La scénario et la narration restent indispensables pour la compréhension d’une exposition et son immersion. Le musée National de la Marine à Rochefort a installé pour son exposition temporaire sur les peuples du pacifique, un écran 360 degrés représentant le ciel et les étoiles. Le visiteur est ainsi immergé, mais l’absence d’explication empêchera toute compréhension si ce dernier n’est pas accompagné d’un médiateur culturel. Les nouvelles technologies ne peuvent se suffire à elles-mêmes, et doivent être pourvues d’un discours narratif clair pour que le visiteur ne se sente pas perdu.

Les images de synthèse et l’installation d’écrans peuvent à contrario permettre de reconstituer des éléments disparus d’un monument, comme ce fut le cas pour l’abbaye de Cluny.7

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La réalité augmentée au service de l’abbaye de Cluny

Le principe de la réalité augmentée élargit le champs des possibilités. Elle permet de superposer un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel. Un simple téléphone portable ou bien une tablette permettent son utilisation.

À travers l’écran, le visiteur peut découvrir par exemple, les rues de Rome à une autre époque, comme pour le projet Altaïr 4.8 Cette nouvelle technologie est peu à peu adoptée par les sites culturels. Cette technologie progresse également, et à partir des simples objets ou textures, ce sont des bâtiments entiers qui peuvent être reconstitués. À Cherbourg, un projet de réalité augmentée réalisé par Biplan appelé VIVEA, permet aux habitants et aux touristes de voir les châteaux forts disparus à travers l’écran de leur tablette ou de leur portable. Une simple application à télécharger permet son fonctionnement.9

Très tôt les musées se sont emparés des nouvelles technologies, les mettant à profit pour attirer un plus grand nombre de visiteurs et rendre l’expérience plus profonde, plus vivante. L’interactivité et l’émotion combinées permettent d’offrir des expériences immersives, et en conclusion au visiteur de retenir avec une plus grande facilité des souvenirs de sa visite. Les logiciels vidéo ludiques peuvent approfondir ces fondamentaux, et nous semblent être une évolution logique de cette utilisation des nouvelles technologies par les sites patrimoniaux et culturels.

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L’application de Biplan.

3BELAEN.F, «L’immersion dans les musées de science : médiation ou séduction ? », Culture & Musées, numéro 5, 2005. http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/article/pumus_1766-2923_2005_num_5_1_1215

4Ibid.«L’immersion dans les musées de science : médiation ou séduction ? »

5Ibid.«L’immersion dans les musées de science : médiation ou séduction ? »

6Ibid.«L’immersion dans les musées de science : médiation ou séduction ? »

7 CLERGEAU.M-F, «Application des moyens informatiques aux sciences historiques », École pratique des hautes études. Section des sciences historiques et philologiques, 2004.http://www.persee.fr/web/ouvrages/home/prescript/article/ephe_0000-0001_2002_num_18_1_11203

8LORET.C, «La générativité, seule révolution du numérique», Communication et langages, numéro 141,2004.http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/article/colan_0336-1500_2004_num_141_1_3409

9Op cit. «Interactivité et médiation dans l’usage des multimédias de musées»

Internet et sa révolution

C’est à la fin des années 90 que les musées se dotent d’un site internet. Ces sites sont à cette époque limités par le réseau téléphonique commuté et permettent au mieux la diffusion d’images, comme le propose à l’époque le site du

source: http://mediation.centrepompidou.fr/education/ressources/ENS-identite-visuelle/identite06.html

Site internet du centre Pompidou

Muséum national d’histoire naturelle, ou bien des sons comme sur le site du Musée des Arts et Métiers qui permettaient aux visiteurs d’écouter des musiques via la rubrique Musica Mecanica1. Geneviève Vidal fait ainsi le constat de la situation en 1998 en déclarant que

« Les musées virtuels apparaissent souvent en deça des discours qui annoncent le plus souvent des prouesses technologiques et artistiques « … » Concrètement, ils permettent un accès à des images et des textes, qui renforce la mission de diffusion des musées garants du patrimoine et détenteurs des droits d’images et des analyses sur fiches, cartels et catalogues. Ainsi, l’interactivité, sans être pour autant primordiale, participe indirectement à la mission de service public de diffusion du patrimoine et des connaissances ».2

L’auteur fait bien un lien ici entre l’interactivité et son attractivité, comme le prouve le succès à l’époque des salles modélisées et distribuées par le biais du format Cédérom.

Dans les premières années, Internet ne fut pas une révolution pour les musées, dans son ensemble l’expérience offerte est encore loin des cédéroms développés sous le logiciel Quicktime Virtual Reality qui offre une visite en trois dimensions. Les sites web proposaient des visites guidées sous forme de liens hypertextes enrichis d’images et de cartes. Ces sites sont plus là en tant que compléments d’informations3. Par ailleurs, Genevièvre Vidal note avec regret que l’interaction est réduite à « cliquer sur les deux flèches pour aller en avant et en arrière, et ainsi simuler une visite ».4

Cette interactivité est importante, c’est elle qui enrichit l’expérience. Les applications ludiques sont par ailleurs privilégiées lors du développement des premiers sites web, comme le prouve le site internet du « Jeux d’orgue » développé par le ministère de le Culture, avec la direction de la musique et de la danse.5

Dans l’ensemble, une certaine forme d’uniformisation apparaît quant au contenu des sites internet de musées: des liens hypertextes, des images et de l’information textuelle. Le site internet du Louvre mit en place en mai 1998 un questionnaire à compléter en ligne par les visiteurs. Parmi les suggestions libres formulées, il en ressortit la demande d’explications détaillées, la modélisation en trois dimensions d’œuvres virtuelles, mais également la présence de jeux.6

Internet permit, malgré le manque d’interactivité présent sur les sites, de proposer un plus grand espace d’exposition d’œuvres pour les musées ayant un espace physique réduit, comme ce fut le cas pour le musée d’Histoire des Sciences d’Oxford.7

Les responsables des grands musées internationaux ont rapidement compris l’atout que peut représenter le web. Depuis les années 2000, les responsables de la communication des musées se réunissent dans une grande ville européenne dans le cadre d’un colloque le Communicating the Museum. Ces réunions ont pour but d’échanger entre professionnels sur le retour d’expériences en terme de communication publique, notamment en ce qui concerne le web 2.0.8

L’existence de ce colloque rassemblant les grands musées nationaux tels que la Tate Gallery, Le Louvre, le Rijksmuseum ou encore le Metropolitan Museum, prouve l’intérêt grandissant pour internet, mais également le besoin de se réunir et d’échanger, traduisant une certaine difficulté pour maîtriser cette évolution technologique. Les galeries virtuelles se sont enrichies, les contenus, les vidéos et la modélisation d’œuvres en 3 dimensions ont progressé également. Plus récemment, les réseaux sociaux ont été investis par les responsables de communications des musées.

source: https://i0.wp.com/media.begeek.fr/2011/12/Louvre-nouveau-site.jpg

Le site du musée du Louvre 2011

Des innovations ont été tentées lors de la première décennie des années 2000, mais bien souvent mises en place trop tardivement.

Aujourd’hui, la tendance se dessine lentement, et c’est par le biais de la société Google que la solution risque d’arriver. En 2011, s’est lancé le Google Art Project,(https://www.google.com/culturalinstitute/project/art-project?hl=fr) le but de l’entreprise est de réunir virtuellement les œuvres contenues dans les musées les plus réputés au monde. En utilisant la technologie développée pour Street View, le visiteur peut parcourir virtuellement les musées en un clique.

C’est surtout la centralisation des différentes galeries de musées sur un seul et même site qui est novatrice en terme de solution. De plus, le site offre des œuvres en ultra haute définition, composées de sept milliards de pixels. Aujourd’hui, le Google Art Project recense 260 musées virtuels, cinquante partenariats parmi une quarantaine de pays. En France, 17 musées sont partenaires, dont le Musée du Quai Branly et le Château de Versailles.

À Paris en septembre 2013 s’ouvria un espace physique lié au projet, selon Amit Sood, directeur de l’institut culturel de Google, c’est un lieu d’échanges et de débats. 9 L’avenir nous dira si cette initiative portera ses fruits. Mais il n’est pas encore certain que les grands musées nationaux acceptent de laisser leur communication sur le web à Google.

Une initiative similaire avait été lancée en 2010, une application pour Iphone sous le nom de « culture clic ». Cette application fut développée par i-marginal en collaboration avec la Cité des Sciences et de l’Industrie. Elle permet de découvrir des œuvres en hautes définition et géolocalisées, elle donne également accès à l’utilisateur à des fiches sur les musées français et lui permet d’être informé des événements culturels10.

Nous sommes en droit de nous poser la question suivante : « les bornes interactives ne vont elles à l’avenir, pas disparaître au profit d’applications telles que celle-ci ? »

En réalité, cela pourrait être un gain d’argent pour les musées en terme d’achats de matériel informatique, mais cela engendrerait obligatoirement un prêt de portable pour les visiteurs qui en sont dépourvus. Ces petites révolutions sont possibles grâce aux réseaux 3G et bientôt 4G, disponibles sur tout le territoire, et dont les prix ont fortement baissé depuis ces dernières années. Il reste à savoir maintenant ce que nous réservent l’avenir, et quelle utilisation pourra être fait de la 4G et de son haut débit.

google art

1 AFP, «L’institut culturel de Google ouvrira en septembre à Paris», L’express culture. 2013

http://www.lexpress.fr/actualites/1/culture/l-institut-culturel-de-google-ouvrira-en-septembre-a- paris_1273611.html

2 «Cultureclic : Un nouvel outil multimédia pour les musées sur Iphone», Musée-Oh ! L’actu muséologique, 2013. http://musee-oh.museologie.over-blog.com/article-cultureclic-un-nouvel-outil-multimedia-pour-les-musees- sur-iphone- 48969604.html

3 Ibid. «L’interactivité et les sites web de musée».

4 Ibid. «L’interactivité et les sites web de musée».

5Op cit. «Visiteurs virtuels et musées virtuels».

6RYKER.D, «Les musées et Internet», La tribune de l’art, 2007. www.latribunedelart.com/les-musées-et-internet-a-propos-de-la-conférence-annuelle-communicating-themuseum

7 VIDAL.G, «L’interactivité et les sites web de musée», Publics et Musées, numéro 13, 1998. www.persee.fr/web/revues/home/prescript/article/pumus

8Ibid. «L’interactivité et les sites web de musée»

9Ibid. «L’interactivité et les sites web de musée»

10. Ibid. «L’interactivité et les sites web de musée».

L’apparition du Multimedia

Pour comprendre l’arrivée du multimédia dans les musées je citerai Jean Davallon qui en 1992 s’interrogea sur le musée et la médiation :

« Le modèle du musée ne peut plus être celui de la relation d’un spectateur au tableau, sinon le dispositif risque de se réduire à une rencontre sans voix de l’objet et de sujets épars ne constituant en aucune manière un public.« 1

Source: http://www.club-innovation-culture.fr/jessica-fevres-de-bideran-la-realite-augmentee-au-musee-une-mediation-en-experimentation/

Les masques et la borne interactive Directiv Vision. © Muséum-Département du Rhône/Patrick Ageneau.

 Face à cette problématique, pour rendre le discours et la présentation des œuvres vivantes et attractives, le multimédia fut choisi comme solution. Le multimédia fit son apparition dans les musées à travers les bornes interactives, bien avant la commercialisation de dvd/cédéroms. Pour Geneviève Vidal, ces bornes ont contribué à l’acceptation, voire la banalisation de la borne comme instrument muséographique dans les espaces d’information et d’exposition.2

 Cette volonté d’installer des éléments multimédias dans les musées, permit une certaine acculturation au multimédia de musée. L’adoption des écrans et des bornes multimédias au sein des musées incita les chercheurs à s’intéresser sur ces nouvelles pratiques. Agnès Vigué-Camus souligne dans Publics et Musées de 1998 les avantages de ces nouvelles technologies :

« En effet les postes interactifs parlent, envoient des messages visuels et sonores. L’écran focalise l’attention, l’œil de l’auditeur étant en quelque sorte accroché par cette zone lumineuse. En outre par la médiation du casque accompagnant l’écran, l’utilisateur est pris dans un flux de paroles et de vibrations qui donnent à l’énoncé une autre texture, le faisant exister dans un univers, non plus seulement visuel mais sonore.« 3

Dans son développement Agnès Vigué-Camus met en avant les travaux de Sheey Turkle qui explique que l’écran pourrait être investi aussi au plan de la représentation imaginaire, induisant en cela un rapport d’usage qui déborde largement la dimension fonctionnelle de l’objet.4 Ce sont surtout les possibilités d’interactions qui paraissent prometteuses à ces chercheurs, et mettent en perspective un autre usage qu’une simple recherche documentaire, mais bel et bien un jeu avec le travail d’acquisition du savoir.5

Mais le tournant apparut en 1995. La commercialisation de cédéroms a rencontré un vif succès, principalement grâce aux cédéroms du Louvre coproduit par la Réunion des Musées Nationaux.6

source: https://i1.wp.com/www.artchive.com/cdrom/louvre/louvre.jpg

Le Louvre: Palace & Paintings. Reunion des Musees Nationaux. « 1995

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MUSEE D’ORSAY. Visite virtuelle, CD-Rom, éditions Montparnasse Multimédia.

La Réunion des Musées Nationaux a fortement encouragé par ses actions la multiplication et l’élaboration des cédéroms éducatifs et culturels.Ceci a largement contribué à l’intégration du multimédia dans la société française en cette fin de XXe siècle.7

Le format Cédérom permit à l’utilisateur d’expérimenter les premières visites virtuelles, comme le proposa Orsay, visite virtuelle. Cette visite du Musée d’Orsay fut une petite révolution. L’interactivité et l’engouement pour ces environnements modélisés dans lesquels les utilisateurs peuvent évolués, font le succès de telles applications.

Les musées furent des précurseurs dans cette pratique, augmentant ainsi leur visibilité. Les contenus multimédias culturels furent également mis à disposition du grand public dès 1995 dans la bibliothèque publique d’information du centre Georges-Pompidou à Paris. L’installation de postes informatiques et la mise à disposition des encyclopédies Hachette et Universalis sous leurs formes cédéroms, et des postes informatiques pourvus des cédéroms présentant des parcours dans les musées ont attiré le public et ont permis aux personnes n’ayant pas d’ordinateur à leur domicile de découvrir une autre façon de s’instruire ludiquement.8

Cela peut prêter à sourire de nos jours, mais les cédéroms et leurs possibilités furent vus comme des bêtes curieuses par la majorité du public. Grâce à cette interactivité ils se révélèrent être très attractifs au premier abord. Agnès Vigué-Camus analyse l’impact de cédéroms comme Cézanne, elle explique ainsi l’impact de ces nouvelles stratégies de médiations culturelles :

« Appréhender la voix d’un homme avec lequel on engagera une conversation par le biais de la souris, se projeter dans un scénario, tous ces processus pourraient participer à une re-élaboration d’un acte d’apprentissage. Cet acte se teint alors d’un autre couleur. Il s’agit non plus d’une réalisation laborieuse, issue d’un texte désincarné, mais d’une pulsion émotionnelle qui s’inscrit différemment dans le cours de l’activité. »9

L’émotion, mais surtout la proximité rend un contenu vivant. L’une des personnes interrogées sur sa première expérience sur un cédérom déclara qu’elle ne voyait pas cela comme un travail intellectuel mais plutôt comme un jeu.10 De nombreux éléments se réfèrent très tôt au jeu interactif, le succès du cédérom passa par son côté ludique, du fait de la nouveauté du support et de l’interactivité nouvelle. Mais ces réalisations ludiques au premier abord par l’approche de ces technologies ne furent pas conçues comme des jeux malgré la demande des utilisateurs.

En l’espace d’une dizaine d’années, le terme numérique se démocratisa progressivement. L’ère du cédérom laissa place à de nouveaux supports et l’exploration des contenus multimédias ne cessa de s’approfondir. Mais avant d’aller plus en avant, il nous semble important de revenir sur une révolution numérique parallèle, internet. Les musées et autres institutions culturelles ont très vite mesuré l’ampleur du multimédia sur leurs infrastructures. En 1997, la table ronde du Museums Association Conference, conclut que :

« Les musées auront toujours besoin de transmettre des contenus, et l’Internet est un outil précieux pour diffuser une telle information à un nombre exponentiel de visiteurs. »11

Mathias NICOLAS