La gamification ou ludification de la société

Bernard DARRAS et Stéphane Vial, organisateurs du colloque « Jeu et Jouabilité à l’ère Numérique »1 expliquent que la société n’est plus découpée entre hardcores-gamers2 et une majorité de non-joueurs. Aujourd’hui, la majorité est une foule de joueurs occasionnels de tous âges. Gamification, ludification ou encore ludicisation sont des termes relativement à la mode ces derniers temps. Bien que différents, ces trois termes désignent le transfert de mécaniques de jeux dans d’autres domaines. Selon Amy Jo Kim, chercheuse américaine dont le travail est centré sur les communautés en ligne, la ludification possède cinq caractéristiques3:

  • Collectionner

  • Gagner des points

  • Intégrer des mécanismes de rétroaction

  • Encourager les échanges entre joueurs

  • Permettre la personnalisation du service

La ludification a pour concept de base de récompenser les utilisateurs pour l’accomplissement de certaines actions. Ce concept existe depuis des dizaines d’années.

La réapparition de ce terme et son étude sont en lien avec une certaine singularité. En effet, on voit l’apparition de logiciels incluant des mécaniques de jeux au sein de domaines qui au premier abord ne s’y prêtent pas. Des sites internet de traders comme « e-toro », des logiciels ayant pour but de motiver les utilisateurs à s’adonner à un sport comme « Nike+ », même certains sites de rencontre comme « AUM » distribuent des badges spécifiques à leurs utilisateurs en fonction de leurs actions.

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L’application Nike+

La ludification met en avant la réussite de certaines actions, et rend les résultats bien souvent publics par le biais des réseaux sociaux.

Mais la distribution de récompenses rend ludique la réussite des objectifs, c’est une certaine forme de reconnaissance.

Ce système peut se révéler très utile en terme de communication, mais également fidéliser l’utilisateur au jeu ou au logiciel.

Par exemple la présence d’une barre de progression agissant directement sur l’utilisateur, encourage ses efforts et faits office de défis à relever. Il entrera dans une logique de compétition avec les autres utilisateurs, ou devra coopérer avec eux pour parvenir à réussir ses objectifs.

Nous parlons dans ce chapitre de gamification de la société. En effet, la prolifération des appareils nous permettant de nous connecter à internet de manière nomade et le développement d’applications variées fait progresser cette gamification. Près de 40% des organisations mondiales de premier rang appliqueront les mécanismes de la gamification pour augmenter le niveau d’engagement de leurs clients, accroître la performance des employés ou aider dans gestion des projets d’innovation.4

Le fait est que la gamification est cross média5, les applications utilisant ce système n’ont besoin que d’une connexion internet. Ces applications peuvent être utilisées dans son salon, sur une unité centrale, en mouvement grâce aux téléphones portables ou aux tablettes, ce qui se révèle être une valeur ajoutée. L’application peut être interrompue et reprise de n’importe quel endroit et à n’importe quel moment, tant que l’on dispose d’une connexion.

La création d’entreprise comme « Badgeville » est un témoignage de l’attrait de la gamification pour les entreprises. Badgeville (qui est la première plateforme mondiale de ce type) aide les entreprises, ou encore les structures éducatives, à mettre en place des projets de gamification.

source: https://i0.wp.com/technologyadvice.com/wp-content/uploads/2014/02/badgeville1.jpg

Entreprise Badgeville

La gamification à travers les applications en est encore à ses débuts. Pour le moment son utilisation par les entreprises sert principalement à récolter les données comportementales des utilisateurs de leurs logiciels, pour mieux comprendre les aspects ludiques pouvant être une source de motivation et de rendement.

Mais il ne suffit pas de mettre une barre de progression, ou de distribuer des récompenses pour qu’un logiciel soit ludique. Et c’est bien l’aspect ludique qui encourage l’utilisateur. En effet comme l’explique Sebastien Genvo, maître de conférence à l’université de Lorraine, le jeu n’apparaît qu’au moment où quelqu’un adopte une attitude de jeu à l’égard de la situation dans laquelle il se trouve.6

On comprend bien ici que la dimension de jeu est au premier plan, les éléments de gamification sont plus une valeur ajoutée à tout cela. Selon Jesse Schell, professeur à la Carnegie Mellon University’s et à l’Entertainment Technology Center (ETC):

« Tout contexte serait adapté à la gamification (…), ce sont les mécanismes de jeu et non son thème, qui vont procurer du «fun». »7

« Un jeu n’est pas intéressant simplement parce qu’il est un jeu mais avant tout parce qu’il est bien conçu ».8

Comme le souligne Sebastien Deterding, le joueur ne peut être trompé facilement. Un jeu doit être l’aboutissement d’une réflexion et ne doit pas exclure la place du joueur et son ressenti, au risque de se retrouver dans un contexte de non-jeu. Le contexte de non-jeu provoquera irrémédiablement l’échec du logiciel, et dégagera une aura négative sur l’institution qui l’a développé.

Cette contextualisation du jeu vidéo aujourd’hui, et notre volonté de mettre en lumière quelques champs de recherches émergents reliés à ce média nous ont paru importants pour le lecteur. Tout d’abord, pour montrer que ce sujet est devenu un objet d’étude sérieux auprès des universitaires, qu’ils soient américains ou européens. Nous pensons que ce média, utilisé comme Serious Game peuvent aider à valoriser le patrimoine culturel. Pour cela, nous allons nous intéresser dans un premier temps sur la relation faite entre applications vidéo ludiques et mémorisation, pour démontrer qu’il peut être une aide, voir une source d’apprentissage.

1 GENVO.S, La théorie de la ludicisation: une approche anti-essentialiste des phénomènes ludiques, Centre de recherche sur les médiations, Université de Lorraine, 2012. http://www.ludologique.com/publis/LudicisationDec12.pdf

2Ibid. La théorie de la ludicisation: une approche anti-essentialiste des phénomènes ludiques . Page 4

3Ibid. La théorie de la ludicisation: une approche anti-essentialiste des phénomènes ludiques . Page 4

4RUOLIN.Y, «Gamification: aider avant tout les joueurs à atteindre des objectifs», L’atelier, 2013 http://www.atelier.net/trends/articles/gamification-aider-joueurs-atteindre-leurs-objectifs_423568

5Le cross-média est le principe de la mise en réseau des médias. Dès lors, l’enjeu et l’intérêt des stratégies cross-média sont de faire naître de ses interactions, des synergies générant des services à valeur ajoutée. On parle aussi de transmedia, lorsque le récit est conceptualisé au sein d’un univers et socialise l’information. http://fr.wikipedia.org/wiki/Cross-m%C3%A9dia

68 décembre 2012 à l’université Paris 1 Panthéon Sorbonne.

7Definition. Cf glossaire.

8 SUSSAN.R, «Le double jeu de la gamification», owni, 2011. Www.owni.fr/2011/03/10/le-double-jeu-de-la-gamification

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