L’apprentissage grâce aux applications vidéoludiques

Une application vidéo ludique développée dans le but de valoriser le patrimoine doit permettre aux visiteurs d’acquérir du savoir à la sortie du musée ou de tout autre structure culturelle.
Nous nous sommes en premier lieu posés la question des méthodes d’apprentissage classiques et par les applications vidéo-ludiques. Mélanie Vaddé a réalisé en 2011 un mémoire de recherche sur les jeux éducatifs pour l’aide à l’apprentissage des mathématiques et s’est posée cette problématique.1

source: http://trouvetavoie.files.wordpress.com/2012/10/intelligences-multiples.png

Les intelligences multiples

Nous nous sommes inspirés de ses travaux pour réaliser cet article, en raison de la pertinence des résultats de sa recherche.
Le schéma classique de la résolution d’un problème est, selon le psychologue Howard Garner, diviser en huit points.2 Ces piliers définissent les différents modes d’apprentissage.

  • l’intelligence verbale-linguistique: La capacité à être sensible à toutes les formes de structures linguistiques, à utiliser des mots et le langage.
  • l’intelligence musicale-rythmique: Capacité à être sensible aux sons, aux structures rythmiques et musicales, aux timbres sonores, aux émotions générées par la musique.
  • l’intelligence logico-mathématique: Capacité à bien raisonner, calculer, quantifier,tenir un raisonnement logique, résoudre les problèmes, émettre des hypothèses, manipuler les symboles, induire et déduire, organiser l’information.
  • l’intelligence visuelle-spatiale: Capacité à créer des images mentales, à visualiser et à représenter mentalement des idées, à percevoir et à observer le monde visible avec précision, s’y repérer.

  • l’intelligence kinesthésique: Capacité à utiliser son corps de manière fine et élaborée, à s’exprimer à travers le mouvement, à être habile avec les objets, à explorer l’environnement par le toucher, à se souvenir du «faire» plus que du «dire» ou du «voir».

  • l’intelligence naturaliste: Capacité à être sensible à la nature, à l’explorer sous toutes ses formes, à organiser, à classer, à hiérarchiser tout ce qui est en rapport avec le vivant et la matière, à comprendre les interactions entre la nature et la civilisation.

  • l’intelligence interpersonnelle: Capacité à entrer en relation avec les autres, à être sensible et comprendre les autres, à discriminer et percevoir les humeurs, intentions, les motivations et les émotions des autres.

  • l’intelligence intra-personnelle: Capacité à avoir une bonne conscience de soi, de ses forces et faiblesses, à tirer parti de l’expérience et d’agir en conséquence, à travailler de façon autonome, à être curieux à propos des faits de la vie.

En raison des multiples possibilités existantes pour résoudre un problème, il ne peut exister de méthodes d’apprentissage standardisées. Les applications vidéo ludiques peuvent, même s’ils n’intègrent pas toutes les méthodes d’apprentissage, en fédérer un grand nombre.

Cette méthode d’apprentissage par les applications vidéo-ludiques fut testée par la BBC. Dans l’article « Computer games, motivate pupils » ils démontrent que sur mille enseignants participant à l’expérience, 91% trouvent que cela augmente les aptitudes motrices et cognitives des élèves, et 60% d’entre eux voient dans cette méthode une amélioration des facultés de réflexion et la capacité d’acquérir des connaissances spécifiques.3

Mélanie Vaddé s’est donc interrogée sur les mécanismes favorisant l’apprentissage lors de l’utilisation d’applications vidéo-ludiques. Elle répertorie cela en deux grands axes : le pouvoir de l’utilisateur et la résolution des problèmes.4

Le pouvoir de l’utilisateur est défini par quatre éléments. Tout d’abord, l’utilisateur est co-développeur du jeu, il détermine les actions et la progression, par extension il devient maître de son apprentissage. La possibilité de personnalisation de l’avatar (personnage contrôler par le joueur), du décor ou d’autres éléments graphiques permettent une meilleure immersion, donc une plus grande implication. L’utilisateur va également s’identifier au personnage et au rôle qu’on lui donne, renforçant un peu plus l’immersion. Et enfin la manipulation, les différents tests et expériences comme de manier des objets, tester des connaissances, avoir un impact sur le jeu.

Le second point est concentré autour de la résolution des problèmes. Ce point est tributaire de la programmation d’un jeu vidéo, il doit répondre à certains mécanismes bien spécifiques. La structuration des problèmes tout d’abord. La résolution d’un problème doit pouvoir être utilisée plus tard sur d’autres problèmes. La difficulté et son ajustement, les problèmes et obstacles doivent pouvoir être résolus sans trop de difficultés. En effet, ceci pourrait entrainer la frustration et l’arrêt du jeu ; de même une trop grande facilité pourrait entrainer un sentiment d’ennui et la disparition du défi qui pousse le joueur à avancer et à ressentir le sentiment de satisfaction.

Vient ensuite ce que Mélanie Vaddé appelle le cycle d’expertise, le passage d’un niveau supérieur doit impliquer l’assimilation de nouvelles connaissances. Le champ des possibles, qui définit le nombre d’interactions permises au joueur dans une variable limitée et simplifiée dans un premier temps. Ces interactions doivent se complexifier et offrir de plus grandes possibilités au fil des niveaux. Cette complexification si elle est bien équilibrée se révèlera être une puissante stratégie d’apprentissage.

Les applications vidéo-ludiques peuvent être des outils d’apprentissage ludiques, mais pour cela il est indispensable de bien identifier les publics auxquels elles sont destinées. De nombreux logiciels éducatifs sont apparus dans les années 90, mais furent des échecs commerciaux. Stephen Natkin, Directeur de l’école nationale des jeux et médias interactifs numériques (ENJMIN) s’est interrogé sur cet échec et le renouveau du jeu éducatif.2 Il discerne deux types de jeux: les jeux ludo-éducatifs et les jeux vidéo éducatifs, qui sont deux types bien distincts.

« Le ludo-éducatif a pour objectif de présenter sous forme de jeu vidéo un contenu éducatif, en insérrant des séquences ludiques avec des défis et des récompenses. Le jeu vidéo éducatif a une ambition plus limitée mais s’appuie sur un raisonnement beaucoup plus élaboré. Il s’agit de comprende et d’exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage utilisés dans les jeux vidéo pour améliorer certaines compétences et connaissances du joueur. »1

source: https://i0.wp.com/images.sudouest.fr/images/2012/01/07/598191_18905911_460x306.jpg

Stephane Natkin

L’immersion est souvent mise en avant par les développeurs, qu’ils travaillent sur des Serious Games ou des jeux vidéo plus classiques. Les scénographies tendent vers des visites dites immersives, pour que le visiteur se sente plongé dans un univers. Si l’on rapproche les jeux éducatifs des scénographies, on souligne ici un point commun : l’immersion. Ce qui nous laisse à penser que les jeux vidéo pourraient aider les scénographes, renforcer l’univers exposé, et permettre au visiteur d’apprendre en s’amusant. La valorisation du patrimoine culturel en serait enrichie et attirerait un plus grand nombre de visiteurs.

1 Ibid. « Du ludo-éducatif aux jeux vidéos éducatifs».

2 Op.cit. Les jeux éducatifs pour l’aide à l’apprentissage des mathématiques. Page12-13

3 NATKIN.S ,« Du ludo-éducatif aux jeux vidéos éducatifs», Les dossiers de l’ingénierie éducative, CNDP, 2005. http://www2.cndp.fr/archivage/valid/139674/139674-18402-23850.pdf

4« Computer games motivate pupils », BBC News, 2006.

www.news.bbc.co.uk/2/hi/uk_news/education/4608942.stm

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