L’ère Numérique

Au cours des années 2000, la population s’est familiarisée avec les nouvelles technologies. L’équipement en matériel multimédia a fortement progressé lors de la décennie 2000, tout comme l’usage d’internet.

Ce que nous appelons ici « L’ère numérique » correspond à cette période de démocratisation d’internet et des ordinateurs au sein des foyers français. Le terme numérique fut utilisé pour désigner ces nouveaux appareils électroniques, les différenciant ainsi des anciens, fonctionnant avec des signaux électriques analogiques. Cette évolution a bien évidemment eu une répercussion sur les musées. Les innovations dans ce domaine furent soutenues par un important financement institutionnel dont la Réunion des Musées Nationaux.1

Fort de leur expérience antérieure et de l’intérêt suscité très tôt pour le multimédia interactif comme nous l’avons vu précédemment, les institutions muséales ont rapidement mis en ligne des visites virtuelles, autrefois disponibles uniquement sur cédéroms. Geneviève Vidal souligne une volonté des musées de séduire les internautes via des interfaces conviviales, liant un contenu scientifique et des possibilités interactives attractives.2 On peut citer des dossiers scientifiques en images et textes, jeux et expériences en ligne, magazines, présentations de colloques, recueils de conférences, rubriques, et sites spécialisés dans le secteur éducatif comme le site http://www.Louvre.edu.

L’adoption de ces nouvelles pratiques a quelque peu modifié les habitudes des médiateurs culturels qui revendiquent dès lors une posture interactive (une posture permettant à l’usager d’agir sur et avec les objets multimédias, grâce aux interfaces à sa disposition). Mais le multimédia est bien plus un outil destiné à préparer ou compléter une visite d’exposition.

source:https://lenord.fr/upload/docs/image/jpeg/2014-07/musee_fromelles_2.jpg

Musée de mémoire à Fromelles

Florence Belaën met en lien le multimédia avec les nouvelles tendances de la muséographie. Ces dernières années, le thème de l’émotion est devenu un élément essentiel dans les campagnes de communication des musées, et le multimédia peut attirer ce qu’elle appelle le « visiteur émotionnel ».3

L’un des choix faits par les musées sont les expositions d’immersion, leur but étant de faire éprouver, de faire vivre le propos de l’exposition.4 La conception est influencée par les avancées des arts numériques, l’effet immersif est alors produit par des écrans géants, et la proposition pouvant être dans certains cas réduite à plonger le visiteur dans une salle de réalité virtuelle.5 Pour exemple, l’auteur cite l’exposition Climax, ou le propos principal est centré sur le réchauffement climatique et ses conséquences :

« Un film en image de synthèse est projeté sur un 360 degrés. L’immensité, l’aspect englobant des images ainsi que des effets de perspectives et de cadres comme les travelling participent à un sentiment d’intégration du visiteur dans la représentation. Par effet d’échelle ce dernier a l’impression de rentrer dans l’image. »6

L’intégration du visiteur dans l’exposition grâce aux nouvelles technologies, permet de transmettre ce sentiment d’émotion si recherché. Mais compter sur les nouvelles technologies seules se révélera inutile sans un discours approprié. La scénario et la narration restent indispensables pour la compréhension d’une exposition et son immersion. Le musée National de la Marine à Rochefort a installé pour son exposition temporaire sur les peuples du pacifique, un écran 360 degrés représentant le ciel et les étoiles. Le visiteur est ainsi immergé, mais l’absence d’explication empêchera toute compréhension si ce dernier n’est pas accompagné d’un médiateur culturel. Les nouvelles technologies ne peuvent se suffire à elles-mêmes, et doivent être pourvues d’un discours narratif clair pour que le visiteur ne se sente pas perdu.

Les images de synthèse et l’installation d’écrans peuvent à contrario permettre de reconstituer des éléments disparus d’un monument, comme ce fut le cas pour l’abbaye de Cluny.7

source: https://i2.wp.com/www.cluny-tourisme.com/files/images/Borne_de_ralit_augmente___Arts_et_Mtiers_ParisTech___on_situ_240.jpg

La réalité augmentée au service de l’abbaye de Cluny

Le principe de la réalité augmentée élargit le champs des possibilités. Elle permet de superposer un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel. Un simple téléphone portable ou bien une tablette permettent son utilisation.

À travers l’écran, le visiteur peut découvrir par exemple, les rues de Rome à une autre époque, comme pour le projet Altaïr 4.8 Cette nouvelle technologie est peu à peu adoptée par les sites culturels. Cette technologie progresse également, et à partir des simples objets ou textures, ce sont des bâtiments entiers qui peuvent être reconstitués. À Cherbourg, un projet de réalité augmentée réalisé par Biplan appelé VIVEA, permet aux habitants et aux touristes de voir les châteaux forts disparus à travers l’écran de leur tablette ou de leur portable. Une simple application à télécharger permet son fonctionnement.9

Très tôt les musées se sont emparés des nouvelles technologies, les mettant à profit pour attirer un plus grand nombre de visiteurs et rendre l’expérience plus profonde, plus vivante. L’interactivité et l’émotion combinées permettent d’offrir des expériences immersives, et en conclusion au visiteur de retenir avec une plus grande facilité des souvenirs de sa visite. Les logiciels vidéo ludiques peuvent approfondir ces fondamentaux, et nous semblent être une évolution logique de cette utilisation des nouvelles technologies par les sites patrimoniaux et culturels.

https://i2.wp.com/entreprendre.manche.fr/iso_album/biplan-400.jpg

L’application de Biplan.

3BELAEN.F, «L’immersion dans les musées de science : médiation ou séduction ? », Culture & Musées, numéro 5, 2005. http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/article/pumus_1766-2923_2005_num_5_1_1215

4Ibid.«L’immersion dans les musées de science : médiation ou séduction ? »

5Ibid.«L’immersion dans les musées de science : médiation ou séduction ? »

6Ibid.«L’immersion dans les musées de science : médiation ou séduction ? »

7 CLERGEAU.M-F, «Application des moyens informatiques aux sciences historiques », École pratique des hautes études. Section des sciences historiques et philologiques, 2004.http://www.persee.fr/web/ouvrages/home/prescript/article/ephe_0000-0001_2002_num_18_1_11203

8LORET.C, «La générativité, seule révolution du numérique», Communication et langages, numéro 141,2004.http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/article/colan_0336-1500_2004_num_141_1_3409

9Op cit. «Interactivité et médiation dans l’usage des multimédias de musées»

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