Les applications vidéoludiques: contexte actuel

Nous avons vu dans les précédentes sous-parties l’installation progressive du multimédia au sein des sites culturels. Ces outils ont une influence bénéfique sur la visite du lieu, se révélant être aujourd’hui un outil qui parait incontournable aux scénographes. Le jeu vidéo ou plutôt les applications vidéo ludiques, peuvent comme nous le pensons, enrichir l’expérience la visite d’un site culturel, il peut à l’avenir être aussi incontournable que les écrans présents dans les musées.

Mais avant de développer, il nous parait important de replacer ce média à part entière dans le contexte actuel. En premier lieu, revenons sur la définition du terme. L’Office québécois de la langue française le définit comme ceci :

« Œuvre audiovisuelle interactive et ludique dont le contenu est programmé et diffusé sur un support de stockage qui en permet l’affichage sur un écran, où le joueur contrôle l’action qui s’y déroule, à l’aide d’un périphérique de jeu, dans un but de divertissement ou de compétition. »1

Le jeu vidéo est le premier bien culturel en France. Si l’on compare les revenus générés par les autres industries culturelles comme la musique (617 millions), la vidéo (1,2 milliard) et le cinéma (1,3 milliard), le jeu vidéo totalise à lui seul 2,7 milliards de revenus. le jeu vidéo autrefois cantonné aux salons familiaux est devenu au fil de du temps un média nomade. Grâce à la prolifération des écrans, la réduction de leurs tailles au fil des évolutions technologiques, et la démocratisation des téléphones portables, des tablettes et des ordinateurs personnels. Si l’on observe les données de l’enquête du Cnc sur le marché du jeu vidéo sur support physique2 nous observons un certain nombre de données sur les utilisateurs et l’équipement.

L’enquête nous révèle que 46,2% des foyers français3 possèdent une console de jeu en 2011, soulignant par la même une progression de 2,4 points par rapport à l’année 2010.4 C’est près d‘un foyer sur deux qui est donc équipé en France.

Mais les téléphones portables étant devenus au fil du temps un support permettant de jouer sont possédés par 90,5% des foyers français contre 79,3% en 2009. La possibilité de jouer sur un téléphone portable, et la démocratisation de

source:http://www.erenumerique.fr/imagoid.php?f=http://www.erenumerique.fr/articles/5721/Ouverture.jpg&x=620

L’équipement numérique des foyers

ce dernier fait que plus de 9 Français sur 10 possèdent un support permettant d’utiliser un logiciel vidéo ludique. Ces appareils ont pour spécificité de proposer des jeux vidéos dits dématérialisés5. L’enquête du CNC sur le marché des jeux vidéos, paru en juillet 2013, met en lumière le fait que les logiciels dématérialisés représenteront selon leurs prévisions la moitié du marché des jeux vidéos. L’évolution des pratiques à suite de la démocratisation des téléphones dits intelligents démontre bel et bien que les utilisateurs se tournent progressivement vers le dématérialisé, mais surtout que l’utilisation du téléphone portable comme plateforme de jeu est de plus en plus répandu.6 

Nous n’entrerons pas plus dans les détails, puisque cette sous-partie a pour but premier de démontrer qu’un grand nombre de Français possède des plateformes permettant d’utiliser des applications vidéo ludiques. Malgré tout, nous devons souligner que la situation et les habitudes des utilisateurs évoluent rapidement, la connexion à internet par la 3G et la 4G, démocratiser par l’apparition de nouveaux forfaits téléphoniques peu prohibitifs, et la baisse généralisée des opérateurs en 2012 à libérer le téléphone de son carcan hors ligne. Il permit de nouvelles utilisations. Tout comme le succès d’un nouveau modèle économique appeler « Free2play », permettant aux utilisateurs de profiter de jeux en ligne gratuitement.7

Le fait que les Français possèdent en grande majorité une plateforme tels qu’un téléphone portable, une tablette ou bien une console de salon, ne fait pas obligatoirement d’eux des joueurs. Nous ne voulons pas ici généraliser, si 9 Français sur 10 possèdent un téléphone portable, ils ne sont bien évidemment pas tous joueurs.

source:https://i1.wp.com/media.meltycampus.fr/article-1834640-ratio265_640-f1382079255/nova-play-le-premier-concours-de-jeu-video.jpg

Le profil des joueurs à bien changer.

Mais il est à noter une évolution du profil du joueur comme l’indique l’étude menée par le SNJV (Syndicat national du Jeu vidéo) sur la sociologie des joueurs.8

En cinq années le nombre de joueurs français est passé de 17 à 27 millions de personnes selon l’enquête de l’INSEE sur l’équipement des ménages en multimédia.9 La part totale des joueurs dans notre pays représente 58% de la population. Ce média touche bel et bien la société française dans son ensemble comme, indique les chiffres de l’enquête menée par le cabinet japonais Enterbrain10

  • 83% des joueurs ont plus de 18 ans.

  • 50% des joueurs sont des femmes.

  • L’âge moyen des joueurs est aujourd’hui de 35 ans.

  • Les joueurs âgés de plus de 50 ans ont doublé

Le jeu vidéo est bien loin de nos jours de l’image de média étrange, réservé à un marché de niche et peu compréhensible. Ce fut grâce à la simplification du gameplay, à la volonté des éditeurs de séduire un public occasionnel avec de nouveaux contrôleurs de jeux comme les manettes pourvues d’accéléromètres11, qu’une plus grande partie de la population française s’est adonne à ce loisir.

Il était important pour nous de contextualiser le jeu vidéo au sein de la société française, et de démontrer qu’il est devenu au fil du temps un loisir grand public accessible.

Les jeux vidéos ont évolué au cours de ces dernières décennies. L’apparition de scénarios, de mécanismes poussés, d’intelligences artificielles, a enrichi ce média à tel point qu’il vient bien souvent se rapprocher du septième art.

1 «Sociologie des joueurs», Syndicat national du jeu vidéo, 2012.http://www.snjv.org/fr/industrie-francaise-jeu-video/sociologie-joueurs.html

2 Enquête Insee sur l’équipement multimédia de la population française.http://www.insee.fr/fr/themes/document.asp?ref_id=T13F063#tableaux

3 Les chiffres des marchés du jeu vidéo dans le monde et en France :http://www.snjv.org/fr/industrie-francaise-jeu-video/

4Système popularisé par la console de nintendo Wii et l’Iphone.

5Ibid.Enquete marché du jeu vidéo CNC 2012

6 Enquête marché du jeu vidéo CNC 2011http://www.cnc.fr/web/fr/etudes/-/ressources/2851434

7Ibid.Enquête marché du jeu vidéo CNC 2011

8Jeux vidéos directement téléchargés sur le support, n’étant disponibles à l’achat sur aucun support physique.

9 Enquete marché du jeu vidéo CNC 2012http://www.cnc.fr/web/fr/etudes/-/ressources/3823624

10Fiches terminologique de l’office québécois de la langue française.http://gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ficheOqlf.aspx?Id_Fiche=8355614

11Les jeux vidéos sur support physiques exclus les jeux connectés à internet ou vendues par le biais de plateforme de téléchargement.

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